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    網絡轉型的始點--人聯網

    發(fā)布時間:2018-04-03 17:41

    ------   【導讀】   ------

    要理解并預測未來網絡的發(fā)展趨勢,就先要從“人網”的發(fā)展模式說起,在理解了曾經的發(fā)展模式后,“物網”的發(fā)展也就不難“預見”了。


    以往的網絡主要用于個人用戶的接入,也稱之為“人網”。在“人網”的發(fā)展逐漸趨近“飽和”的形勢下,物聯網(“物網”)被寄予厚望。


    物聯網的到來,對網絡發(fā)展來說究竟意味著什么,似乎很難琢磨。


    其實,要理解并預測未來網絡的發(fā)展趨勢,就先要從“人網”的發(fā)展模式說起,在理解了曾經的發(fā)展模式后,“物網”的發(fā)展也就不難“預見”了。


    一.網絡容量的增長模式


    如今,TCP/IP( Transmission Control Protocol / Internet Protocol)協議已經成為了全球互聯網和通信行業(yè)的標準協議,我們平時使用的各類智能終端(手機、電腦、平板等)都裝配有相應的通信模塊。


    互聯網在TCP/IP協議簇的基礎上逐漸發(fā)展起來,使得全球各地的信息在其中穿梭,IP網絡作為信息工具推動了經濟全球化迅速的發(fā)展。


    在TCP/IP出現之前,計算設備之間也有通信,但通信的方式相對獨立,并不具備通用性。


    1969 年﹐美國政府機構試圖設計出一套網絡系統,用來連接各個離散的計算系統。他們希望:當戰(zhàn)爭來臨之際,如果部份計算機網路遭到破壞而失效,其他未癱瘓的網絡還能用來傳送戰(zhàn)備資料。


    此后TCP/IP 協定誕生了,并于1985 年,在美國、歐洲好幾百個大學、政府機構、研究實驗室中“落了戶”。它具有很好的開放性和兼容性。其數據包中只需要攜帶目的地址就可以實現端到端的信息傳遞(網絡具有透傳信息的特性)。它具備動態(tài)的路由協議,可以自動偵測網絡狀態(tài),并對受損的信息路徑進行修復。


    它的種種優(yōu)點逐漸被需要聯網的大眾所接受。 1994 年﹐超過三百萬臺的計算機接入了IP網絡。


    網絡能力增長的關鍵因素


    IP網絡之所以能夠日漸龐大,有兩個最重要的因素:1.IP網絡具備良好的延展性;2.隨著技術進步,網絡節(jié)點的系統性能在不斷增長。


    延展性,就是通過在原有網絡中增加新節(jié)點(預配置好的新節(jié)點,通過網線或光纖接到原有節(jié)點的接口上),就能自動識別并加入到原有網絡中,參與信息轉發(fā)工作,從而擴展網絡的接入范圍和數據帶寬。


    網絡節(jié)點性能,主要取決于其核心部件的性能——芯片性能。自1965年,英特爾(Intel)創(chuàng)始人之一戈登·摩爾(Gordon Moore)提出了著名的摩爾定律后,芯片的性能就神奇般地飛速發(fā)展了幾十年(24個月翻一倍)。


    直到今天,因為芯片工藝已經達到物理特性的瓶頸,以及受成本因素影響,使得芯片性能的“攀升”降了速,但它依然還在快速提升的過程中。芯片性能的飛速提高,使得設備廠商的設備性能節(jié)節(jié)攀升,新一代產品的性能總是遠高于上一代產品。


    所以,網絡和服務器設備能夠通過替換舊有節(jié)點不斷提高整體性能,從而滿足用戶和終端設備日益膨脹的網絡連接需求。

     



    二.個人市場中,

    網絡需求增長的特點


    目前,所有網絡的服務對象主要還是以“人”為主。不管是電信網絡、互聯網,還是企業(yè)專網,都是服務于人的網絡,人在網絡中是應用的主導者。所以,人的需求對于網絡而言,是最主要的發(fā)展驅動力,這種情況在2G/3G時代的運營商網絡上體現得非常典型(這里主要闡述的是以語音、短信業(yè)務為主的電信核心網)。


    1. 影響2/3G業(yè)務需求的因素


    由于2/3G網絡的傳統通信業(yè)務比較單一(語音、短信、少量上網和企業(yè)應用),所以網絡的需求從整體上可以抽象地看成是一個一階線性公式:網絡的整體業(yè)務需求=用戶數?人均業(yè)務量。


    (1) 用戶數

    網絡的服務對象是用戶,用戶是業(yè)務使用的主體,用戶的連接需求直接決定了通信服務的使用總量(在傳統電信網絡中,連接的需求主要是語音通話)。因此,在業(yè)務總容量增幅的預測中,“在網用戶數”是通信需求最重要的變量。并且,不同的省市的電信網絡規(guī)模,往往是由該地區(qū)的注冊用戶數量來決定的。


    (2) 人均業(yè)務量

    影響人均業(yè)務量的因素很多,整體上有三種:用戶需求、業(yè)務品質、業(yè)務場景。


    用戶需求


    在網絡發(fā)展的初期,價格是重要的影響因素。但是到了網絡發(fā)展的中后期(進入移動互聯時期),價格就不再成為“主要矛盾”,業(yè)務創(chuàng)新也趨緩,用戶的需求也就趨于穩(wěn)定。


    用戶的需求逐漸接近“天花板”,本質上是因為人的信息處理能力有限。


    人的精力總是有限的。人需要吃飯睡覺,過度的信息獲取會使得身心疲勞,影響身體狀態(tài)。并且,人的注意力和行動力具有專一性。也就是說,人多數情況下很難做到“多進程”處理事務。


    比如筆者在電腦前寫作的時候,就沒有辦法拿起手機玩《王者榮耀》,畢竟我只有一個大腦兩雙手,身體的“零部件”難以“復用”到其它活動上去。除非,我學會了“影分身”(某動漫中的分身技能)。


    個人業(yè)務的處理能力有限:從互聯網業(yè)務中就能看出人的精力有限,雖然現代發(fā)達的軟件工業(yè)已經為我們創(chuàng)造出了400萬個APP軟件,但普通人的智能手機上平均只安裝了50個的APP,且每天高頻使用的只有10個左右。


    個人社交的交互能力有限:在生活、工作較穩(wěn)定的狀態(tài)下,有限的精力,使得人用于維系社交關系的通信連接數也會保持在一個恒定值上。并且在生活的顛簸中,該值波動的幅度也不會太大。這個上限值就是“鄧巴數”。


    2009年,它由英國牛津大學的人類學家羅賓·鄧巴(Robin Dunbar)提出:人類智力決定了人類擁有穩(wěn)定社交網絡的人數是148人,約等于150人。任何人用于維系社交關系的通信連接數會保持在一個穩(wěn)定的值上?!班嚢蛿怠迸c電話、短信的需求量戚戚相關。


    業(yè)務品質


    業(yè)務品質,就是業(yè)務對網絡質量的要求以及網絡資源的消耗量。


    一方面,業(yè)務對網絡資源的消耗量,在業(yè)務成熟后就基本不變了。業(yè)務迭代會帶來消耗量的小幅變化,但對整體的影響不大。業(yè)務品質的“飛躍”會帶來更多的網絡資源消耗的需求(例如通話業(yè)務從“語音通話”升級為“視頻通話”),但在業(yè)務創(chuàng)新逐漸趨緩的情況下,爆炸性的需求增加并不多見。


    所以,在網絡發(fā)展的中后期,業(yè)務整體對網絡消耗也趨向于穩(wěn)定。


    在傳統的通信領域,自短信和語音業(yè)務誕生以來,單次業(yè)務對網絡的需求基本就沒有太大變化;互聯網業(yè)務差異性較大,但不同業(yè)務對網絡帶寬和質量的需求也都比較穩(wěn)定。


    業(yè)務場景


    各類業(yè)務場景會帶來用戶數、業(yè)務需求的差異和波動。


    在電信市場發(fā)展的初期,新增用戶還會帶動老用的需求增加,形成業(yè)務規(guī)模的整體上升。比如,家庭中原本只有一人(父親)有電話,而后媽媽、爺爺奶奶、外公外婆,以及子女也有了手機,那么爸爸(老用戶)的通話需求也會有較大的提升。


    在電信市場發(fā)展的中后期,人口的群集和潮汐效應所產生的需求波動,也會影響對通信業(yè)務的預測和對網絡容量的規(guī)劃。上班高峰,人口都集中在產業(yè)園區(qū),產生大量通信業(yè)務;下班后,遷移到住宅區(qū),通訊需求也隨之遷移過去。


    影響業(yè)務需求的因素還包括用戶的職業(yè)特性、文化習慣、地域風俗、活躍程度、通信資費。


    整體來看,業(yè)務場景對網絡能力的需求具有一定的地域性和時效性(臨時性),對網絡需求量的影響有限。


    在2/3G網絡中,影響人均業(yè)務量的三個重要因素(用戶需求、業(yè)務品質、業(yè)務場景),都處于較穩(wěn)定的狀態(tài),并不會帶來持續(xù)、大幅的業(yè)務量增加。


    雖然有各種因素會影響業(yè)務需求的預測,但在2/3G時代,個人的業(yè)務量雖然會因非關鍵因素產生波動或跳變(從一個固定值“跳躍”到一個新的固定值),但它基本是恒定的,即單位用戶的業(yè)務需求是定值。


    所以,全體用戶的業(yè)務需求基本都可以用一個一階的線性方程來整體估算(即:網絡的整體業(yè)務需求=用戶數*平均業(yè)務量)。


    2. 2/3G網絡能力的最低要求


    正是由于傳統的通信網絡是服務于人的信息系統,所以網絡中每增加一位用戶,就需要通信網絡同步增加相應的容量。


    對于網絡容量以及所包含的單個網絡設備的容量,它們所需要的最低處理能力,就以業(yè)務需求為參照,可以抽象地表示為一個一階線性方程:O(n)=an+b(n為全部用戶數,a、b為常量系數,且a是每位用戶平均消耗的系統性能,b為系統運行最基本的資源開銷)。


    因為市場需求是網絡能力的“指南針”,所以每年伊始,運營商需要通過對市場增長(以人數增長為主)的預測,來進行網絡擴容的規(guī)劃(增加節(jié)點或替換舊設備)。


    業(yè)務容量增幅的多少,主要參照“業(yè)務需求”公式中的“以往全體用戶的平均業(yè)務量”,以及預測增加的“用戶數”,再酌情考慮其它非關鍵因素。


    以上的一階線性公式只是一種抽象的表述,實際的網絡擴容規(guī)劃要比簡單的線性公式復雜很多,其中會包含很多種類型的需求指標和測算公式(包括整體性指標和局部的性能需求)。


    以語音為主的2/3G網絡,整體性指標包括“用戶數”、“Erl(話務量-愛爾蘭)”、“BHCA(Busy Hour Call Attempt,忙時每小時起呼次數)”等等。而隨著數據業(yè)務的爆發(fā)式增長,還加入了“連接數”和“數據流量”等衡量“數據業(yè)務量(主要為互聯網業(yè)務,區(qū)別于電信的電路業(yè)務:電話、短信)”的整體性指標。


    雖然實際的網絡預測要考慮、兼顧方方面面的因素,但整體性指標幾乎都與“用戶數”、“業(yè)務量(即業(yè)務對網絡資源消耗量)”息息相關。


    因此,2/3G電信網絡的業(yè)務需求可以抽象理解為一個以“用戶數”為“變量”的一階線性方程。電信網絡的擴容需求,主要根據新增人數的預測,進行容量規(guī)劃、設計并予以實施。


    (注釋:Erl表示通信信道的話務量負荷,即單位小時內信道占用的總時長,信道數量*實際時長/1小時。)


    3. 網絡能力和業(yè)務需求增長的趨勢


    對于以“人(用戶)”為本的網絡(電信網、互聯網),在過去幾十年間,隨著用戶數量的不斷增長,業(yè)務需求帶動著網絡能力持續(xù)攀升。其中,業(yè)務需求是由“用戶數量”和用戶的“業(yè)務需求”決定的;網絡能力是由“網絡規(guī)?!保ü?jié)點數量)和“節(jié)點性能”決定的。


    網絡工程師們通過增加網絡設備以及替換(升級)網絡設備,來保持網絡能力的高速增長。雖然在網絡發(fā)展的前期,用戶迅猛的增長速度使得網絡發(fā)展捉襟見肘,然而整體上,網絡(包括電信網和互聯網)能力的增長速度超過了連接需求的增長。


    在“網絡”和“市場”漫長的長跑比賽中,網絡能力逐漸“跑贏”了市場需求的增長。這種網絡能力的增長發(fā)展模式,一直持續(xù)到今天,并且網絡能力還在擴大領先優(yōu)勢。


    網絡的“能力增速>需求增速”發(fā)展態(tài)勢,在后通信/互聯網時代,體現得非常明顯。


    由于用戶和業(yè)務的增速趨緩,而網絡的核心組件-網元節(jié)點設備(路由器、交換機、電信交換機、防火墻)的能力依然在摩爾定律的推動下持續(xù)增長,使得網絡能力不再成為瓶頸,而能夠滿足全球人口的通信連接需求,并且還能兼顧體積和成本:縮小設備體積;減少設備投入網絡的數量、設備的換代周期延長等。


    此外,摩爾定律,在一定程度上還改變了傳統電信設備的設計和生產制造。


    原本的電信設備,只能用于電信業(yè)務的承載,是針對電信業(yè)務的專用信息處理設備。設備通過精密、復雜的內部模塊設計,可以最大化地發(fā)揮計算性能,以滿足電信級的高QoS質量要求和高并發(fā)的業(yè)務需求。


    而隨著芯片性能和軟件工業(yè)的飛速發(fā)展,復雜的設備結構,已經可以由通用計算設備(板件)裝載行業(yè)功能軟件來實現了。


    并且,能進一步以云計算、虛容器的方式構建虛擬化的網絡節(jié)點,動態(tài)調配計算資源,這正是運營商最近常提起的“NFV”(網絡功能虛擬化,Network Function Virtualization)。

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